离死亡还有 往生已逝的放废话的空间 201303

往生已逝的放废话的空间

往生已逝のゴミ言葉箱【心跳回忆百科全书建设中】

没有科学素养的人们

渣浪上的群众们或多或少都会表现出一些鉴别能力的不足,
或者说是科学素质的缺失。
一旦对于自己喜爱或狂热的东西立刻会变成无脑的智障人士。
譬如说PM的进化疑点,
“工作人员说”刊登于哪部杂志上哪部访谈上?
有资料为证吗?
退一步说即使有这种资料,
最多也只能验证“该资料表示”,
和事实完全不沾边的。

中国这帮思维西化的小青年,
民主自由确实有点屠龙之技之嫌,
短期内用不上,不学也就罢了;
那劳什子男女平等宗教信仰宠物立法绿色环保倒是学的人模狗样,
生怕别人不知自己思维进步,高雅上层。
这些反人类无逻辑的活动,
从组织者到参与者统统吊路灯点天灯了,
全球人民的幸福指数估计也就立马翻倍了。
---【扭曲系】 | 留言:0 | 引用:0 |

数墙

沉迷数墙中,真是个好游戏。

这道数墙题目是Conceptis康思谜题 的iOS软件里上级Pack里的最后一道题,难度评价为极难。
开局与一般数墙无异,但游戏中期开始出现了许多要求脑补三四步以上的逻辑判断,
外加很多不仔细看就会误判的逻辑陷阱。
我在这题卡了整整两天,今天上班的时候总算攻略掉了…用时大概七八个小时。



介绍一下规则,转载自康思谜题
http://www.conceptispuzzles.com/zh/index.aspx?uri=puzzle/nurikabe/rules

数墙 规则

随着数独,数谜以及其他数字逻辑谜题的发展,由日本人发明的数墙已经成为了如今规则相对简单而更加具备挑战性的谜题。通过应用纯粹的逻辑运算而不需任何数学计算,该类谜题给所有玩家提供了无穷无尽的智力挑战与乐趣。

数墙是一款岛屿形成类谜题。与其他逻辑谜题不同,数墙是通过规则建立墙体从而分离提示数字,使得每个数字所在岛屿都相互隔离并且墙体能连成一条连续的路径。

数墙谜题大小繁多,难度迥异,你可能花上几分钟甚至几小时去解决它。然而一个小小的错误可能会让你思维堵塞...

如果你喜欢数独,数谜和其他逻辑谜题,我们相信你一定会爱上康思数墙的!

Classic 数墙

每道谜题的一些格子中都包含一些提示数。游戏的目的是通过分离提示数字来建立岛屿,以便每个岛屿中的格子数与该岛屿中的提示数字相等,题目中的墙可以构成一条连续的路径并且墙所构成的区域中没有2x2或者更大的矩形。每个岛屿内只能包含一个提示数字并且岛屿之间互相垂直或者水平隔离。

Nurikabe puzzle Nurikabe solution


游戏的小技巧如下:

数墙 技巧

数墙是一款依靠各个位置的提示数字建岛的谜题游戏。游戏的目的是通过提示数字建立岛屿并用墙将其隔离,以便岛屿的大小和其中的提示数字相等,不仅形成一条连续的路径而且墙所形成的区域中没有2x2或者更大的矩形方格。每个岛屿中只能包含一个提示数字并且彼此水平或者垂直隔离。下面的例子是一道6x6的数墙谜题及6行6列。现在我们需要根据上述所述的规则用墙将岛屿包围起来…但是如何做呢?

Nurikabe puzzle Nurikabe solution

起手技巧

解决数墙谜题一般都是通过一些提示数字周围的区域入手。当你完成了第一步,你就可以通过一些基本技巧来或许更多的解题提示。下面是一些对于起手技巧的介绍:

1. 岛屿大小为1

因为这个岛屿仅仅只有一个方格,我们可以水平和垂直连接其相邻的方格,以便用墙将其包围起来。

Island of 1 (A) Island of 1 (B)

2. 提示数字被方格隔离

根据数墙的规则,及所有的提示数字间必须得有墙将它们分离开来,因此当在同一行或者同一列中的提示数字间只有一个空方格时,它们之间的这个空方格必将是道墙。

Clues separated by one square (A) Clues separated by one square (B)

3. 对角线上的相邻提示数字

与上面的例子相似,当俩个提示数字在相邻对角线上,那么与它们接触的方格必将是道墙。

Diagonally adjacent clues (A) Diagonally adjacent clues (B)

基本技巧

现在我们可以继续应用基本技巧,它通常会简单地提示我们哪些方格是墙的一部分并且填充上,哪些方格是岛屿的一部分并用“点”来标记。下面是一些应用基本技巧的方法:

1. 方格包围

当你通过上述起手技巧完成了第一步后,下面左侧的谜题中有俩个被突出显示为红色的被包围起来的方格。由于这俩个方格在水平方向和垂直方向被墙包围起来,他们不可能属于任何一个岛屿。因此它们必须是墙的一部分并应被填涂上。

Surrounded square (A) Surrounded square (B)

2. 墙扩充

根据数墙的规则,谜题中所有的墙必须形成一条连续的路径。通过观察下面左侧谜题中那个单一方格,我们可以推出唯一一个使得它与其他墙相连的办法就是在其右方扩充填满3个方格,如右图所示。

Wall expansion (A) Wall expansion (B)

3. 墙连续

在下面的谜题中,如果突出显示区域是岛屿的一部分,那么岛屿上方的墙将会被隔离。因此,根据数墙规则,为了保持墙中路径的连续性,这一区域必须是墙。

Wall continuity (A) Wall continuity (B)

4. 通过提示数字扩充岛屿

在许多例子中,我们可以清楚地推出如何将一个提示数字扩充为一个岛屿。在下面图中,提示数字为3的岛屿必须向上扩充而提示数字为7的岛屿只能向左扩充。我们可以用“点”来标记这些方格,以便确认他们是岛屿的一部分并非墙。

Island expansion from a clue (A) Island expansion from a clue (B)

5.只有俩个方向的岛屿扩充

在一些例子中,提示数字为2的岛屿或者只剩最后一个待确定的方格的岛屿,扩充方向只可能有俩个且彼此垂直。当这个情况发生时,不用考虑哪个方向是岛屿扩充的方向,其对角线上的方格必须是墙的一部分,因此我们将其填充上,如下面右图所示。

Island expandable only in two directions (A) Island expandable only in two directions (B)

6. 隐藏岛屿扩充

一些时候个别岛屿在一个给定的区域中过大以至于无法容纳。在下面一道的谜题中我们可以看到,顶部无法容纳提示数字为12的岛屿,因此该岛屿必须向下扩充,如右图中标记为“点”。注意到现在“点”左侧的方格不可能属于任何岛屿,因此我们将其填充上标记为墙的一部分。

Hidden island expansion (A) Hidden island expansion (B)

7. 岛屿连续性

在左下图中被标记为红点的的方格必将属于一个岛屿,这可以避免一个2x2的墙区域产生。这意味着该方格左侧的方格必将属于同一个岛屿,我们将它们标记为“点”。现在,提示数字为3的岛屿完成了,我们可以将它用墙包围起来。

Island continuity (A) Island continuity (B)

8. 包围一个完成了的岛屿

在下面的一道谜题中,突出显示的区域说明了提示数字为3的岛屿已经完成。现在我们可以将其水平和垂直的包围起来,如右图所示。

Surrounding a completed island (A) Surrounding a completed island (B)

9. 避免2x2墙体

根据数墙规则,我们不允许有2x2的墙体或者更大的矩形墙体。因此下图中突出显示的区域不能是墙的一部分,我们因此把它标记为“点”,及它是岛屿的一部分。

Avoiding wall area of 2x2 (A) Avoiding wall area of 2x2 (B)

10. 不可到达方格

有些例子中,一个方格不可能属于任何的岛屿因为没有提示数字可以“到达”它。下面的例子中俩个突出显示的方格离提示数字太远了,不能属于任何岛屿。我们可以推断出它们是墙的一部分。

Unreachable square (A) Unreachable square (B)

高级技巧

到现在,我们谈论的技巧不足以解决一些困难的谜题。因此我们需要一些高级的技巧去解决那些比较特别并且有趣的逻辑情景。大部分的高级技巧用到了递归法,及一种向前看的技巧,假设一到俩步并检查是否有逻辑冲突发生。下面是一些用来解决特别的逻辑情况的高级技巧,不过,当你解决更多困难的数墙谜题时,你会研发出更多的解题技巧:

1. 高级技巧1

在第一幅图中,提示数字2下面的突出显示方格,如同在数墙谜题中的其他方格,可能会是岛屿的一部分,也可能会是墙的一部分。让我们假设它是岛屿的一部分,也就意味着提示数字为2的岛屿可以完成了,如第二幅图所示,我们可以将其周围用墙围绕起来。然而,这将会产生一个2x2的围墙区域,就不符合游戏规则了。因此,这个在提示数字2下面的方格必须是墙的一部分,如最后一张图所示。

Advanced technique 1 (A) Advanced technique 1 (B) Advanced technique 1 (C)

2. 高级技巧2

如前一个例子,如果我们假设这个突出显示区域的方格是墙体的一部分,那么也将会产生一个2x2的墙,就不符合游戏规则了。因此,突出显示的方格必须是岛屿的一部分,我们用“点”将其标记起来,如最后一张图所示。

Advanced technique 2 (A) Advanced technique 2 (B) Advanced technique 2 (C)

3. 高级技巧3

在第一张图中,如果这个突出显示的方格是岛屿的一部分,那么这个在提示数字2下面的方格必须是墙的一部分。然而,这段墙将不可能和其他的墙进行连接,如中间这幅图所示。因此,这个突出显示方格必须是墙的一部分,如最后一张图中被涂画的区域所示。

Advanced technique 3 (A) Advanced technique 3 (B) Advanced technique 3 (C)

4. 高级技巧4

让我们看一下第一幅图中部分被解出的数墙谜题里被突出显示的方格。如果这个方格是墙的一部分,那么与它相邻的方格将会被隔离开来,并只能是墙的一部分,从而产生了一个2x2的墙体。因为题目规则中明确指出不可以有2x2的墙体,那么这个突出显示的方格必须是岛屿的一部分,我们将其用“点”来标记,如最后一张图所示。

Advanced technique 4 (A) Advanced technique 4 (B) Advanced technique 4 (C)

5. 高级技巧5

下面是一道大型的数墙谜题,其中有一个大小为6的岛屿需要最后一个方格才能完成。如果我们假设第一幅图中这个被红色突出显示的方格为岛屿的一部分,那么在它下方的方格必须是墙的一部分,而且该方格左侧的方格必须为岛屿的一部分以避免2x2墙体区域的产生。所有的这些,如第二幅图所示,题目要求中的墙体连续性将会使得提示数字6右侧全部被墙体包围。因此,这个岛屿大小为6的岛屿中的最后一个方格必须在其右侧,如最后一幅图所示,岛屿完成。

Advanced technique 5 (A) Advanced technique 5 (B) Advanced technique 5 (C)


---【日常系】 | 留言:0 | 引用:0 |

春寒料峭

虽然在上班,没有空去接人
我还是在最冷的早春之夜去送饭,所幸没有感冒
周末的行程继续没有安排
一切仿佛回到了一年前,那个时光荏苒的春天
我的牙的情况更糟糕了。
---【日常系】 | 留言:0 | 引用:0 |

……还真是个奶粉作

GGXXACPR这游戏是不是他妈的就没有SP人物啊?
我Misson模式全人物制霸,不出SP;
Story的所有结局打完,不出SP;
我想可能是我诚意不足,于是就去挑战了下Survival模式,
顺便刷了时光旅行的奖杯,结果日掉了一千层,还是他妈的不出,
这作真的要变成单机奶粉无白金练习小软件?
一点娱乐性都没有。
---【游戏】 | 留言:0 | 引用:0 |

GGXXACPR

GGXXACPR1500日元入手,
居然有900m。
奶粉作,不过这是为了我的那个愉快的暑假的赎罪。
我心甘情愿
---【游戏】 | 留言:0 | 引用:0 |

Wiki500页突破

Wiki突破了500页,
进入了查缺补漏期,
除部分攻略外,
道具,小游戏等等任何可能想得到的词条页面非常冗杂繁多,
几乎无从下手,
如果系统的统一处理则很消磨热情,
大概真的要进入一天一两页的维护期了?
毕竟3和gs系列我真的没玩过…
翻译没玩过的游戏攻略的那种痛苦,
试过才感受得到。
---【日本语】 | 留言:0 | 引用:0 |

閃乱カグラ SHINOVI VERSUS –少女達の証明-测评

deck_20130317160142.jpg


用时42个小时,这游戏终于白金掉了,大概也算有资格写个测评了。

我不管这游戏的宣传片的侧重点,制作组的宣传语搞了什么卖肉卖萌的噱头,有多少男性玩家是因为邪念入的这个游戏。
事实上,这是一个非常本格的动作游戏,没有为难玩家的地方这一点也许不够硬派,但游戏的动作性流畅性是堪比战国Basara的。

一,3D的舞台。
我刚玩的时候,跟别人提起这游戏时,随口提了一下“感觉是个3d化的绯想天”。
相比其他3d的割草系动作游戏,本作可以自由自在的无消耗地dash,空dash,虽然不能算飞翔,但的确可以在空中玩持久战,将动作化的舞台提升到了2段跳之内的天空之中了。
游戏的动画渲染效果不错,水墨风的字体赏心悦目,堪比东方十七步的京円字体,至少实机上比截图来的效果要舒服的多,不要被截图蒙蔽,自己试试看玩一下也许就知道画面是什么样的了。

二,动作系统。
20个(外加若干DLC,我不打算购入)人物,各有三种动作模组,加上等级不足时未解禁的吹飞技的不同设定,各技能之间的取消,加上DashCancel,JumpCancel,以及1.01中更新的JumpDashCancel,对人战也许不通用,但在对战cpu时可以做到自由的打出很华丽的连段。
整体上人物分为三类:全程蓄力类(夜樱等四人),立回突进类(斑鸠等无限DCD的四人),以及其他十二人。虽然也有飞道类的细分,但本作中飞道毕竟只是辅助,即使是飞道类角色,被近身也是可以一战的。

三,武器设定。
无双系列,拿Orochi来说,里面的人物已经七八十人了,虽然制作组很努力的设计了多种武器,但各种武器的动作建模相似度又有多高呢?二爷的刀,三爷的矛,吕布的戟,同是长兵器挥舞起来区别真的很大么?无双的动作就更为单调了,基本就剩下轮圈系和突进系,不转圈你都不好意思往人群里挤。
本作中的人物动作设定的异常有趣,非常符合对应人物的性格,其中很大一部分原因就是人人的武器不同。
譬如飞鸟的胁差,一个很赏心悦目的细节就是一手正手,一手反手,这一点在开场动画后的拔刀画面表现的非常明显,充分体现了美感。
譬如两奈的四枪,在看到两奈的武器之前我从未想过原来人在握手枪的时候小指也可以用来扣动扳机。
譬如夜樱的拳套,全程自由蓄力的操作,满屏的炸裂性,画面的hitstop和抖动使得打击感非常舒服。
可以说,20个人的60套动作模组,使用武器的方法均有所不同,我很难想象制作组调教这么多动作模组用了多少真人动作捕捉,但他们的诚意我的确感觉到了。

四,人物设定。
二次元的妹子分类固然多种多样,但想把属性一一列出来也并非难事,本作基本做到了这一点,除了巨乳的特性外,能想象得到的特色性基本都被囊括了,虽然六头身的建模可能无法表现出甄宓一般的高挑美腿,但考虑到风格统一,表现力已经足够了。最起码有病娇有Gal系,这两个都是戳到我萌点的。

五,声优。
声优的表现力不错,而且颇令我意外的是本作对大牌声优的跨属性使用,平时固定印象的声优在本作中往往配的是另一种性格的人物,比如齐藤千和的身上找不到一点点战场原的冷艳,比如矢作沙绪理身上看不出心跳4里语堂的傲娇,完全转职成了病娇,比如MAKO身上看不到一点点宥姐的温柔影子,彻头彻尾的沦为了一个变态抖M,让人心痒。

六,卖肉。
从略,不是很对我胃口,虽然不至于产生反感,但我的确不是出于这一目的购入此游戏的。

七,制作组的诚意。
游戏发售半个月后,制作组更新了1.01补丁,原先Dash类的四人的DCD减速,同时去掉了全程无敌的时间,同时针对网站做出了多个平衡调整的措施。
即使是这种乱斗类的游戏,依然像对待ftg一样处理平衡性,虽然最终能不能实现我不得而知,制作组的梦想和为之付出的努力,我看到了。

八,奖杯的人性化。
能这么快白金的一大原因就是本作中没有刁难人的奖杯,起码没有“全人物全属性满”这种反人类的恶意消耗时间的奖杯,也没有需要联网的部分,哪怕是单机二手党,一样可以轻松白金。

最后说说缺点。
本作的动作策划如果说可以打9.5分的话,数值策划就要打个折扣了。游戏中的经验和斩数还算合理,但钱的设定有些令人莫名其妙。
游戏通关后,在未刷任何其他关卡的前提下,购买了所有道具(包括抽签内裤)钱还有余的多,而且完全没有使用的方法,这非常打击玩家的成就感和积极性。
游戏中不少人物的身世设定有些类似,都是父母双亡一人心理扭曲最后blabla解脱,虽说是为了突出主旋律,但连背景图片都不换有些过分偷懒,从头到尾都是一张死人的地图,修炼的地图,外加坟包……
游戏中虽然提供了更衣室蹂躏女性,但没有很好的方法欣赏人物的动作建模,要看各种觉醒只能去战场,但战场上控制血量必杀技切不说,光是调整欣赏用的角度也很不方便。

最后打个分。
游戏画面 9
动作建模 9.5
声优表现 9.5
剧情 7

总评 9.2

如果说7000日元的价格略贵,至少6000日元的下载版我认为是值得的。
在psv有限的大作发售表中,闪乱可以说是必入的。
---【游戏】 | 留言:0 | 引用:0 |

转载的人

大概四年前,
渣浪有一阵严打,
当时自制了某游戏的一个视频,
想在Acfun投稿,
于是借用了朋友的ftp当视频源。
最近翻阅时发现早已失效,
而视频源早已物是人非,
我寻觅了半天,
最后看见了被人转载多次满身伤痕的它,
上面带着youku和baidu的多重水印,
但毕竟还活着,
我心情很复杂,
真的是第一次想感谢那些无断转载的朋友
---【ACG】 | 留言:0 | 引用:0 |
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