离死亡还有 往生已逝的放废话的空间 20130719

往生已逝的放废话的空间

往生已逝のゴミ言葉箱【心跳回忆百科全书建设中】

心跳回忆系列在中国大陆地区的历史及人气分析

前言:
应Konami的某员工希望,加上自己也一直想做个总结,
于是《心跳回忆系列在中国大陆地区的历史及人气分析》初稿完成,
暂时先发出来。一上午草草写完五千字,想到的东西比较杂,可能有些语无伦次,还请见谅,
有空的话我会做进一步的誊修整理。
Wiki版可参照http://www53.atwiki.jp/tokimekicn/pages/1016.html

这篇文章经确认,经由员工翻译,应该可以传到K社的项目制作人的手上,
【谢谢您的反馈和您的资料,这是第一手的,对我和我公司非常重要的资料,我能够在字里行间感受到您的激情和对心跳回忆系列的热爱。 您的文章足以证明心跳回忆在国内的影响力,我会尽快将您的文章交给相关制作人,尽快让正版心跳回忆回归到广大等候的玩家身边。】
【文章写的很不错:) 请问能否翻译下交给主管的部门呢】
这是两位Konami员工做出的反馈。

无论这篇文章能不能为心跳系列的新作,或是正版化起到一丝一毫的促进作用,
我真的是尽力了,剩下的看Konami社的决意吧。



心跳回忆(ときめきメモリアル)系列在中国大陆地区的历史及人气分析

1,荒芜时期

2,成长时期

3,黄金时期

4,大卖的理由?

5,之后的十年

6,心跳回忆4

7,其他的作品

8,时至今日

附录:对现在的游戏环境下,心跳回忆新作的详细设定探讨

平台选择:

发售时间:

游戏类型的横向对比:



1,荒芜时期

中国大陆的游戏市场萌芽是在90年代末期才渐渐起步的,就目前掌握的资料来看,国内第一家介绍心跳回忆的媒体是杂志《电子游戏软件》,当时他们介绍了PS移植版,并将其翻译为“心跳纪念品”,不过PS主机当年在中国并不普及,且考虑到日语的语言障碍,会去包机打游戏的玩家一般会选择FTG与动作AVG等没有语言障碍,节奏较快,易于上手的游戏。没有网络的交流,没有玩家的耳口相传,日本玩家彻夜排队购买游戏的盛况大陆玩家们无从得知,更无从想象,此时心跳回忆在大陆并无多少知名度。

2,成长时期

1998年后,国内的个人电脑逐渐开始普及,许多单位在“现代化”的政策的号召下,为员工配置了电脑,各地的电脑房如雨后春笋四处开花,而586芯片的电脑降到了一万元左右的亲民价格,不少家境小康的家庭拥有了自己的电脑。
相比被冠以“电子海洛因”妖魔化后的游戏主机,占领了寓教于乐舆论的电脑无疑更为社会,家长所接受,就中国大陆而言,PC游戏和TV游戏的市场地位从一开始就是天壤之别的。
此时,国内发行量名列前茅的电脑杂志《大众软件》展现出了其卓越的长远眼光,与Konami日方合作,以杂志合订本赠品的名义推出了大陆第一款日式正版游戏。杂志增刊的形式相比游戏出版物省去了许多审查的步骤,算是曲线救国。
自此,一个神话在中国大陆诞生了。

3,黄金时期

心跳回忆中文版的汉化工作是由台湾发行商华义公司完成的,华义的董事长在08年接受某杂志专访时曾回忆“那时想法是,玩家就算玩盗版,也要看游戏情报,因此采用了游戏和杂志捆绑销售的方式,只要加一点钱就可以同时买到游戏和杂志,结果获得成功,成为后来游戏销售的模式”。
当时几乎所有的游戏电脑类的杂志都用了大幅专题介绍此游戏,刊登攻略心得,在网络并不普及的当时,单是凭着耳口相传,互相借阅,此游戏的装机量也几乎覆盖了所有的个人PC,在当时,但凡使用电脑的人大概极少有不知道心跳回忆的。
事实上,单是在大陆市场,心跳回忆中文版就卖出了超过20万套,这一数据即使放在今天也是很难想象的,对SLG游戏而言算是上佳销量,全民狂热的气氛可见一斑。
其后,大众软件趁热打铁,于99年推出了心跳回忆的攻略本,附带心跳回忆对战彩球方块(ときめきメモリアル対戦ぱずるだま)。99年并非大众软件的鼎盛时期,35元的三十二开半彩攻略本的价格也不算便宜,即便如此作为杂志的增刊也敢首刷一万册,可见心跳回忆中文版在当时造成了多大的反响。虽然内容大抵只是翻译日方文案,但里面非常及时的介绍了发售半年内的三部剧场篇,以及刚刚发售的心跳回忆2的相关情报,再加上赠送的正版游戏,可谓诚意十足。

4,大卖的理由?

心跳回忆是素质出众的美少女SLG游戏,这一点毋庸置疑,毕竟在日本的销量与周边商品的繁荣也是有目共睹的。但在游戏市场相对萎靡的大陆,其巨大的成功也是有不少时代的原因的。

1,当时大陆的游戏市场贫瘠,仙剑奇侠传统领着整个游戏市场,即便是优秀的作品,许多玩家也逐渐厌倦了一成不变的武侠风,此时横空出世的日本美少女游戏无疑为这个市场注入了新鲜的血液。

2,在主流硬盘为1G,2G的年代,心跳回忆使用了全语音的600M光盘,这让习惯了文字对话框的玩家第一次听到游戏中全方位的真人语音,尽管当时的宅文化尚未出现,但玩家们对美的鉴赏力是客观存在的,金月真美甜美的声线魅力十足,大受好评。

3,中文化。如果一个游戏没有中文化,会去尝试的玩家大概只会有10%左右,换言之,全盘中文化后,市场份额便倏然扩张到原来的十倍,在没有汉化组的当年,市场上满是外语游戏,官方的中文版便是最好的诚意证明。

4,日本文化的渗透。游戏的主力玩家是学生团体,他们第一次在游戏中接触到与中国教育文化完全不同的日本学园生活,学期设置,社团活动,新年参拜,圣诞舞会等均是崭新的世界,跟说着日文的女生一起体验日本的生活,在当时无疑是非常新奇有趣的。

5,对中国市场的充分理解。游戏的售价38元与当时中国玩家的消费能力相符,当时盗版游戏也要10~15元一张,正版游戏动辄两三百元,38元的价格足以令许多玩家在书店/报刊厅看见时就毫不犹豫的顺手购买。

顺便一提,中文版游戏中的自我审查亦充分考虑到了中国特色,整个游戏中最擦边球的偷窥的场景在简体中文版中被全盘删除,而繁体中文版中则得到了保留。

5,之后的十年

由于中国政府对游戏机的禁令,国内没有可能引进PS平台独占的心跳回忆2,而改头换面的行货PS2也早已名存实亡,自初代后,Konami未曾再面向大陆市场推出心跳回忆系列的其他作品,大部分大陆玩家无缘接触到剧场篇三部曲,心跳回忆2等素质颇高的作品,实在是一大遗憾。
心跳回忆并非突然从人们的视线中消失,事实上《大众软件》每期附带的大陆游戏投票排行榜上,心跳回忆一直出现在榜单的前20名一直持续到2003年左右,作为一款独立的游戏,持续五年的人气已经足够完全够了。
伴随着网络的兴起,个人网站的流行,互联网上出现了诸多大大小小的交流心跳回忆的网站论坛,然而玩家的交流总是需要以作品为核心的,99年的心跳回忆2,2001年的心跳回忆3相继诞生后,整整八年的空白期足以令热情消散,时至今日,互联网上尚存活的中文心跳回忆资讯网站剩余不到五家。
2006年,Konami试探性的推出了心跳回忆PSP限定复刻版的预约活动,想预约此UMD的玩家需要报名,同时支付全款,只有预约玩家达到1000人以上时,Konami才会按预约数推出限量的UMD发放给玩家,若预约人数不足,Konami只会全额退款,并无任何其他补偿。此活动在大陆并未有太大反响,而之后UMD流出的破解档也因为日版,并未被广大新生代玩家认同,倒是老玩家们当真被感动了一下,从此可以在PSP上随地回味初代。

6,心跳回忆4

之所以心跳回忆4要拿出来专门提一下,是因为2009年底,心跳回忆4发售时,大陆的市场已经进入了一个新的时代。
名义上依然禁令的游戏机市场,在水货主机的灰色地带下荡然无存,而早已被破解多年的PSP平台,也使得心跳回忆4成为了历代各作中游玩人数最多的——虽然在大陆地区的销量足以近乎忽略不计,可以说,心跳回忆4在十年之后,再次掀起了一阵热潮。
15周年的心跳回忆4抛弃了许多繁杂的设定,从舞台,系统等方面上回归了初代,同时作品中出现了大量对前几作的neta,这一点深得老玩家的好评。而许多新玩家虽然未接触过旧作,但也听说过心跳回忆的鼎鼎大名,尝试游玩的人数也颇为可观。
在和某位Konami朋友讨论时,我们一致认为:对新玩家而言,初次在PSP上接触到名作,但其后缀却是赫然从4开始,这一点可能会吓退一部分玩家,本作如果命名为Portable之类的后缀可能会更有亲和力一些。
2012年,民间推出了心跳回忆4的汉化版,将这一热潮得以持续,时至今日,各大中文资讯区(如百度贴吧)里仍有不少活动的心跳回忆4交流贴,而新人挖掘本作中的种种neta出典时,会去查询前作相关的资料,就这一点而言,心跳回忆4算一剂强心针,贯彻了历代作品,再次激活了这一系列。

7,其他的作品

心跳回忆历代的衍生作品中,虽然不少作品并非挂着正作的名号,但对大陆玩家群体的影响力绝对不能忽略不计。

GBC版:过度了90年代末和00年代初的交接期,盗版商制作的机翻中文卡带让许多玩家在掌机上认识了诗织。

表白你的心:街机的PC移植版,大陆亦曾发售过正版软件,但其照搬街机游戏性较差的特点导致远没有初代的人气高,大部分玩家对本作印象不深。

GS系列:在00年代后期扩展了大量女性用户层,无论正作还是GS系列,心跳回忆的男女玩家气氛非常融洽,互相协助,而女性用户的宣传能力与消费能力均较强,在推广正作上起到了非常可观的促进作用。此外,GS三作(含多平台版本)的销量均远胜于心跳回忆4。

心跳回忆OnlyLove:心跳回忆Online仅仅运营了一年左右,可谓短命,大陆玩家基本没有什么机会接触到这款网游,然而其宣传用的TV动画OnlyLove则不同,06年大陆的网络动画字幕组已经相当成熟,连续半年每周一集的冠名心跳回忆的动画成功的唤起了许多玩家的回忆。

柏青嫂:2009年,心跳回忆15周年之际,上半年居然是由KPE率先发布了新作的情报:心跳回忆柏青嫂,这一点令许多老玩家大跌眼镜,恶评不已,虽然年中Konami发布了振奋人心的心跳回忆4情报,但之前的惊吓还是令玩家一身冷汗。不过考虑到风俗业较高的盈利效率,利用相对成人化的平台为系列作品回收资金,总体上还是有其正面意义的。

Love Plus:DS上以心跳回忆为基础的试水新作在次时代的掌机平台上脱颖而出,反而继而独立出来,短短的数年内出了多部新作,这种青出于蓝的感觉心跳回忆的玩家五味杂陈。不过Love Plus系列各作均有心跳回忆相关的neta(如彩球方块等),有一定的宣传作用。

心跳餐厅:手游平台上的女性向最新作,吸引了快餐时代许多新玩家的目光,相比众多恶意吸金的量产社交游戏,本作游戏内容正面向上,有一定的剧情,作为新作的尝试是非常成功的。

8,时至今日

距离初代中文版的发售已经过了15年,而心跳回忆系列也即将迎来20周年的纪念日,如此泛着历史气息的作品,在大陆市场真的还有人气吗?
当年作为购买主力的第一批学生玩家,如今成为了25~35岁的群体,他们已经成家立业,事业有成,也许从未接触过TV游戏,但他们听到心跳回忆的名字时,心里的某个角落也许仍然会震颤一下,回想起十多年前的某台586的PC上自己第一次激动的放入光盘时的心情。
可以想象,当年老玩家的群体仍在,但在灰色的市场环境下,他们能做的事情很有限,也许他们会购买名义上为水货的正版游戏,从日本邮购电话卡攻略本等相关周边,精通日语的玩家也许会投身字幕组与汉化组,彻夜翻译心跳回忆OnlyLove与心跳回忆4,我自己亦参与了心跳回忆4的汉化工作,负责大仓都子的全部文本,同时用了整整一年的所有闲暇时光,创建了此心跳回忆百科全书的Wiki。
这些各方面的努力无疑是灰色的,甚至会与Konami的利益相违背,然而这些狂热的努力是玩家们宣泄热情的一种渠道,这是他们在大陆市场发出的无奈的呐喊,正是因为这些老玩家一直以来的努力,心跳回忆才能成为响彻中国游戏界二十年的金字招牌。
2009年11月20日,金月真美和古谷徹在北京举行的声优访谈会上,座无虚席,气氛热烈,更有几位狂热粉丝试图拿着心跳回忆初代限定版的光盘找金月小姐签名,不过只有第一位成功,之后的被保安请出了会场。
近几年全国各地举办的漫展/同人展上,心跳回忆的Cos亦一直存在,北京某Cos比赛上,以心跳回忆为主题的群体Cos拿到了相关的奖项。
事实上,在新作迟迟不出的情况下,市场很容易被劣币占领,目前iOS的Appstore上有数款按心跳回忆仿制的恋爱slg,如名为“心动回忆”的仿制版,在日区仍受到广大用户好评,在评论里提到很像心跳回忆。中国区Appstore甚至出现了明目张胆的名为“心跳回忆”,恶意使用原作素材盈利的侵权产品。
无论是为了维持老品牌的号召力,还是为了拓展新市场,哪怕是单纯为了保护自身的品牌,Konami官方推出一款新作或复刻旧作都是利大于弊,且刻不容缓的。
这些例子说明:老玩家们一直在活动,从未消失,一旦有了展现自己爱的机会,他们会兴高采烈的继续下去,乐在其中。
我作为这些老玩家中的一员,尽管非常期待着Konami对中国市场的重视,非常期待心跳回忆在中国的重新发行与复苏,但由我对心跳回忆在大陆的人气进行客观评价的话:结论是这样的:
小部分的核心玩家仍在,主要购买力为从GS系列或心跳回忆4接触的新生代玩家,他们的数量客观,购买力强,但持续热度未知。
如果游戏方面能主打怀旧牌,与大众软件等主流杂志媒体合作,籍简单便捷的平台重新唤起那些曾经玩过初代中文版的玩家们的沉睡的美好回忆,籍网络时代的新媒体病毒营销扩散,虽然不至于达到当年全民心跳的黄金时代的高度,迎来第二次的热潮是完全可能的。
——往生已逝
2013.7.18





附录:对现在的游戏环境下,心跳回忆新作的详细设定探讨
以下的探讨均为身为心跳回忆系列的老玩家,针对当前的大环境,尽量摒弃个人的喜好,客观中立给出的解决方案。

平台选择:
中国大陆市场PC单机方面不容乐观,游戏主机禁令仍在生效,目前看来可行性最高的为网络平台(含网游与页游)与智能手机平台。

发售时间:
我不清楚K社是否有在20周年推出心跳回忆5的计划,但无论新作还是旧作重制,籍20周年的活动均可以一并强势推出,几部作品一起公布消息可以对吸引力起到指数型的加成。

游戏类型的横向对比:
GS系列:近年的各作中销量最高,核心用户数量固定,人气较高。
心跳回忆Online:设置了多名男女主角,试图同时吸引男性与女性玩家,但因年代过早,未能成功体现出游戏的社交性,运营一年宣告停止。
心跳餐厅:中规中矩的社交游戏,核心用户数量固定,人气上升中,需要长期维护,新增活动以维护玩家的新鲜感。

 成本忠实原作度人气维护成本
新作
社交
卡牌
移植

简单的分析就是以上这些,均为一己之见,参考价值有限。
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